Bruno Amá Stephan (7598560) Orientador: Wilson Kazuo Mizutani
A Small, Simple Quest: sobre o prazer de desenvolver jogos pequenos
Este trabalho investiga o desenvolvimento de jogos digitais de pequeno escopo por meio da criação de A Small, Simple Quest, um jogo curto e experimental voltado à web. O projeto explora a simplicidade como estratégia de design, focando em sistemas reduzidos e interações não convencionais, com ênfase em um sistema de menus inspirado em RPGs (Role Playing Games) de ação. A monografia documenta o processo de concepção, implementação e iteração do jogo, destacando os desafios e as possibilidades criativas inerentes ao desenvolvimento de jogos pequenos.
Game design é a área responsável por definir como o jogo funciona por meio do desenvolvimento de suas mecânicas de jogabilidade. Isso envolve decidir o que o personagem pode fazer, como interage com o cenário, quais são os objetivos e quais elementos compõem o mundo do jogo. Essas decisões dão suporte e coesão a outros aspectos do projeto, como o design visual e sonoro, contribuindo para a experiência como um todo (Schell, 2014).
Dentro desse escopo, a forma como o jogador interage com menus e sistemas de interface também é uma decisão de game design — e pode impactar diretamente na fluidez e no ritmo da experiência. Este trabalho deriva da frustração com sistemas de menus em jogos como Final Fantasy: Crystal Chronicles (Square Enix, 2003) e Kingdom Hearts (Square Enix, 2002) exemplificados nas Figuras 1 e 2, que são RPGs focados em ação, mas que dependem do uso em tempo real de menus pouco intuitivos. Nestes jogos, a necessidade de navegar por menus em tempo real compromete a fluidez da gameplay (jogabilidade), que exige respostas rápidas do jogador. A intenção deste projeto é transformar essa frustração em tensão e diversão, utilizando a interface como um elemento central da experiência.
Fig. 1: Kingdom Hearts durante gameplay. Menu no canto inferior esquerdo.
Fig. 2: Final Fantasy: Crystal Chronicles durante gameplay. Menu no canto superior esquerdo.
Como forma de manter o escopo controlado e o desenvolvimento factível no período do TCC, propõe-se a criação de um small game — um jogo curto, jogável diretamente no navegador e com tempo de jogo entre 10 a 15 minutos. De acordo com o Small Game Manifesto, jogos pequenos promovem liberdade criativa e permitem que se experimente ideias com baixo custo de produção e alta taxa de aprendizado. Para ABA, em seu livro Joys of Small Game Development, o prazer de desenvolver jogos pequenos está em terminar projetos com rapidez, aprender com o processo e manter o foco na criatividade, sem a pressão de grandes produções.
Nesses termos, a primeira visão de jogo aqui proposto é uma simulação de combate em que não há movimento e todas as ações possíveis (como, por exemplo, ataque e defesa) estarão dispostas em um menu na forma de uma roda. A cada ação realizada, porém, a ordem dos elementos será embaralhada. O usuário pode circular pelas ações com um botão e escolher a ação destacada com um outro botão. A tensão e diversão serão oriundas do fato de que será possível apenas girar esse menu em um único sentido (horário). Na Figura 3, abaixo, por exemplo, caso o jogador queira atacar, ele terá que circular por todo o menu para tal – caso ultrapasse essa ação, terá que percorrer todas as opções novamente. A interface propositalmente desastrada e engessada terá que ser usada para reagir rapidamente às investidas do inimigo. Dessa ideia simples podem emergir mecânicas mais elaboradas iterativamente.
Fig. 3: Primeiro rascunho de A Small, Simple Quest exemplificando o sistema de menu proposto.
A proposta, portanto, é desenvolver um jogo simples, jogável com apenas dois botões, no qual o jogador navega por menus para realizar ações e derrotar inimigos. O foco está na simplicidade e na capacidade de iterar rapidamente sobre essa ideia base. O jogo irá se tornar mais complexo acrescentando módulos independentes, como novos inimigos, novas classes e novas ações, sem comprometer a experiência central.
Investigar como o desenvolvimento de jogos pequenos pode ser uma ferramenta eficaz para experimentar ideias de design, documentar processos e explorar novas formas de engajamento com a interface de usuário.